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举世卖出一亿台,任天堂 13 年前这款游戏机打赢索尼和微软 | 极客博物馆

摘要

极客博物馆 vol.44:强敌环伺之下,任天堂却这一年临近尾声之时拿出了一款既不强横、也不酷炫的主机 Wii,但谁都没念到,恰是这个名字奇异的「小个子」击败了两个大块头,成了「御三家」中乐到着末的玩家。

有那么少许曾经老去的产品,它们也许早已淡出人们的视线,但屡屡念到却令我们充满追念。举措日本阿v片在线播放免费(微信号 GeekChoice)怀旧栏目,《极客博物馆》期望找到这些一经带给我们惊喜和打动的产品,带你重拾它们迷人的特质。


它是任天堂销量最高的家用游戏机,举世卖出超越 1 亿台;它引颈了体感游戏潮流,让不玩游戏的人拿起了手柄,它的胜利令人诧异,也激起了「游戏终究是什么」的议论。本期极客博物馆,就让我们一同来回忆一款 13 年前的游戏机——Wii。

2006 年,游戏巨头微软、索尼区分带来了本人的第七世代游戏主机 Xbox 360 和 PlayStation 3,它们的强大配备和最新游戏吸睛大都,上市初期一度求过于供,以致另有玩家因为抢购而大打入手的新闻爆发。

强敌环伺之下,任天堂却这一年临近尾声之时拿出了一款既不强横、也不酷炫的主机 Wii,但谁都没念到,恰是这个名字奇异的「小个子」击败了两个大块头,成了「御三家」中乐到着末的玩家。

从外到内接地气

举措任天堂当年拿出的王牌,Wii 从名称到计划处处透出与众差别的特性,用一个词来形色便是接地气。

按照任天堂的说法,Wii 听起来就像是英语里的我们,两个小写的 i 像是并排站的两私人,代外着差别玩家,为了展现它的简单和与众差别,它的名称就叫 Wii 而不是任天堂 Wii。


机身全体白色(之后推出过其它颜色),长 44 毫米,高 157 毫米,宽 215.4 毫米。这个模糊的数字可感知的实行天下相当于三个 DVD 盒叠一同,重量只要 1.2 千克,可以直立或者平放。举措比照,同时代的 Xbox 360 重 3.5 千克,PlayStation 3 则抵达了 5kg,Wii 轻盈的计划更便于收纳。

不过与此同时,Wii 本身的处理器也要弱于同时代的 Xbox 360 以及 PlayStation 3。Wii 采用了一颗制程来自 IBM 代号「Broadway」(百老汇)的 90nm 处理器,义务频率 729MHz,按照官方说法,他们 Wii 上起劲的偏向是小型化和低耗能化,于是尽可以将处理器缩小,最终完成了机身的小巧和 24 小时继续接通电源的目标。

机身正面,包罗 Wii 专用光驱、SD 卡槽、电源、重置等按键,背后则是包罗电源端、AV 端、USB 口和 Sensor Bar 接口,值妥当心的是侧面的盖子翻开后能看到掌握器口和游戏卡槽,Wii 采用兼容前代主机 GameCube 的方法,于是可以直接运转 Game Cube 游戏实质。

除了便携小巧的机身外,Wii 最大的特征莫过于这个形似双截棍的掌握器,它实由两部分构成,一个是很像遥控器的掌握器,以及这个看上去像是直升机支配杆的相同东西,它们组合一同被称为 Wii Remote。

遥控器部分,有根底的偏向和 AB 键,顶部有红外感受,底部则是特别的扩展端口,虽然如许看来没有给人专业的觉得,但这种制型拉近了许众非游戏玩家的间隔,让他们拿起来时不会昆季无措。

巧妙的是,实这个遥控器真的可以举措相似电视遥控器的功用运用,因为随同 Wii 的发布,任天堂也计划了相似电视频道的 Wii 频道,实质涵盖气候、新闻、购物等种种板块,从这个角度来说,Wii 确实是相当接地气。

至于另外一个奇异的「直升机支配杆」,它便是通过遥控器底部端口互相连接,最终变成这套 Wii Remote,这套「双截棍”ペ包罗了麦克风、震动等模块,能不怜惜境中做出反应,这些原件组合一同,成了 Wii 游戏机的精神,也成为击败微软、索尼的杀手锏。

体感游戏里程碑

和微软、索尼以中心游戏玩家举措产品受众的主体差别,任天堂 Wii 计划之初,就将扩展游戏人群举措目标。而要把非游戏玩家转为游戏玩家,就必需低沉游戏上手门槛。

怎样完成这一目标呢?说来实很简单,任天堂把运动项目搬到了每个玩家的家里,无论是拳击、棒球、高尔夫,照旧滑雪、乒乓、滑翔伞,那些往常生存中很常睹的运动,都可以通过 Wii Remote 做出直观、疾速的反应,这让许众爱运动却从不玩游戏的人体会到了兴味。

这种兴味的原理说起来并不繁杂,运用 Wii Remote 需求一个奇特的红外感受模块 Sensor Bar 作支撑,通过这个安装发射的红外射线,Wii Remote 内的 CMOS 和三轴加速器,可以识别出玩家的位置、间隔、举措力度大小等新闻并同步给 Wii 游戏机,于是完成了奇特的交互方法——体感游戏。

虽然如许的体感游戏更众是简单的小游戏,但却很容易俘获平常不玩游戏的人,再加上外形长得像遥控器的游戏手柄能随便拉近它们和游戏的间隔,以是玩游戏这件事看起来更简单也更接地气,无论白叟照旧小孩,谁都可以体会到此中的兴味,于是也就不难了解模拟乒乓球、高尔夫等运动的《Wii Sports》为何会有高达 8286 万份的销量。

不过,因为这些小游戏的胜利,任天堂 Wii 时代给许众中心玩家的觉得更像是「玩具」,他们眼中,体感游戏缺乏游戏深度,而那些置办 Wii 游戏机的人许众只是冲着体感游戏去的,即使第三方厂商为 Wii 带来了诸如《任务召唤》《生化危急》等着述,可从销量来看,Wii 上占领主流的仍然是体感游戏,这也激起了人们闭于体感游戏终究是不是游戏的议论。

图自 sporcle

扔开这一点不说,举措体感游戏的促进者,Wii 确实胜利了,它确实让许众人看法到游戏可以很简单很幽默,不会有繁杂的上手门槛和进修弧线,也更进一步让 Wii 打入家庭内部。 Wii 很长的生命周期里,它的游戏外设浩繁,不光是 Wii Remote,另有盘绕 Wii 打制的偏向盘、遥控枪、均衡板、舞蹈毯等配备,都让 Wii 胜利吸引到了那些素日基本不玩游戏的人。

让更众人拿起手柄

2011 年,岩田聪曾一次采访中一经道到任天堂他指导下计划游戏机的动机,他说:「我们念创制一种轮回,此中息闲玩家渐渐孕育起来,成为充满激情的玩家。为了保持这种轮回,我们需求打破壁垒。」

这种看法,恰是任天堂至今仍然受人敬服的启事。从横井军平发明超级怪手大热以后,从 Game&Watch 到 GameBoy 再到 NDS,从 Wii 系列到现在的 Labo 系列,以「兴味」为中心,让更众人享用游戏带来的兴味,让人们看法到游戏可以不分国界、不分性别、以致不分老少,成了任天堂的致胜法宝。

Wii 的胜利,完成了岩田聪打破墙壁的期望。通过奇特的体感游戏方法和幽默实质,Wii 吸引到了家庭中那些从不玩游戏的成员,无论是往常操劳的母亲们照旧上了年纪的爷爷奶奶,这些素日本来不玩游戏的人都 Wii 时代拿起了手柄,成为 Wii 的诚实玩家,任天堂也逐鹿激烈的游戏墟市创制了属于本人的舞台,其后索尼、微软等都推出了相似的 PlayStation Move 和 Kinect,但仍然缺乏 Wii 的胜利。

可惜的是,因为种种启事,国内玩家对这台游戏机的认知并不高,错过 Wii 时代的我们自然是有些缺憾的,但体感游戏这种奇特的游戏方式却并没有过时。任天堂 Switch 游戏机上,相似《1-2 Switch》《马力欧派对》如许的作品都是 Wii 精神的延续,当我们玩到它们时,也许不该遗忘背后谁人一经叱咤风云,带给许众家庭高兴的 Wii,也许这才是思念它的最好方法。

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